Ad Code

Ticker

6/recent/ticker-posts

what tech skills should i learn in 2022! Tamil

               what tech skills should I learn in 2022! Tamil

                       

புதுமைத் திறன்களைப் பெறுவதை நீங்கள் ஆராயும்போது, வரவிருக்கும் திறன்களில் எது மிகவும் பிரபலமானது என்பதைக் கருத்தில் கொள்வது புத்திசாலித்தனமானது. தொழில்நுட்பம் ஒரு பரந்த துறையாகும், மேலும் நீங்கள் கீழே செல்லக்கூடிய பல புதிரான தலைப்புகள் உள்ளன. ஆனால் மறுபுறம், ஒரு புலம் விரைவாக வளர்ச்சியடைகிறது, எனவே அடுத்த 10 ஆண்டுகளுக்கு சூடான முன்னேற்றங்கள் மற்றும் மேல்முறையீட்டு திறன்களின் துடிப்பில் உங்கள் விரலை வைத்திருக்க வேண்டும்.

BEST tech skills should I learn in 2022!

1.  Machine Learning

2. game development

3. Data Science & Analytics

4. robotics

5. internet  of things {IOT}

6. UI/UX Design

7. Quantum Computing

8. Product  Management

9.Salesforce/CRMs

10. Blockchain


1. இயந்திர கற்றல்


இயந்திர கற்றல் (ML) என்பது கணினி அல்காரிதம்களின் படிப்பாகும், இது அனுபவம் மற்றும் தரவைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தானாகவே மேம்படுத்த முடியும்.


இது மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட உணர்வின் ஒரு பகுதியாக பார்க்கப்படுகிறது. AI கணக்கீடுகள் சோதனைத் தகவலின் வெளிச்சத்தில் ஒரு மாதிரியை ஒருங்கிணைக்கிறது, இது தகவலைத் தயாரிப்பது என அறியப்படுகிறது, கணிப்புகள் அல்லது விருப்பங்களைச் செய்ய சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி தனிப்பயனாக்கப்படவில்லை. இயந்திர கற்றல் கணக்கீடுகள் பல்வேறு வகையான பயன்பாடுகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, மருந்துகள், மின்னஞ்சல் பிரித்தல், சொற்பொழிவு ஒப்புகை மற்றும் PC பார்வை ஆகியவற்றில், தேவையான பணிகளைச் செய்ய சாதாரண கணக்கீடுகளை வளர்ப்பது தொந்தரவாகவோ அல்லது செயல்பட முடியாததாகவோ உள்ளது.



AI இன் துணைக்குழு கணக்கீட்டு அளவீடுகளுடன் உறுதியாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது, இது PCகளைப் பயன்படுத்தி எதிர்பார்ப்புகளை உருவாக்குவதை மையமாகக் கொண்டுள்ளது; இருப்பினும் அனைத்து AIகளும் உண்மை கற்றல் அல்ல. எண் மேம்பாட்டின் விசாரணை உத்திகள், கருதுகோள்கள் மற்றும் பயன்பாட்டு இடைவெளிகளை AI துறையில் தெரிவிக்கிறது. தகவல் சுரங்கம் என்பது ஒரு இணைக்கப்பட்ட ஆய்வுத் துறையாகும், தனி கற்றல் மூலம் ஆய்வுத் தகவல் விசாரணையை பூஜ்ஜியமாக்குகிறது. AI இன் சில செயலாக்கங்கள், இயற்கையான மூளையின் செயல்பாட்டை நகலெடுக்கும் தகவல் மற்றும் மூளை நெட்வொர்க்குகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, வணிகச் சிக்கல்கள் முழுவதும் அதன் பயன்பாட்டில், AI ஆனது முன்னறிவிப்பு பரிசோதனையாகக் குறிப்பிடப்படுகிறது.




2. விளையாட்டு வளர்ச்சி


கணினி விளையாட்டு மேம்பாடு என்பது கணினி விளையாட்டை வளர்ப்பதில் ஈடுபட்டுள்ள முறையாகும். வேலை ஒரு வடிவமைப்பாளரால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது.


ஒரு தனி நபரில் இருந்து உலகம் முழுவதும் சிதறியிருக்கும் உலகளாவிய குழுவிற்கு செல்கிறது. வழக்கமான பிசினஸ் பிசி மற்றும் கன்ட்ரோல் சென்டர் கேம்களின் மேம்பாடு ஒரு விநியோகஸ்தரால் தொடர்ந்து ஆதரிக்கப்படுகிறது மற்றும் நிறைவுக்கு வருவதற்கு சிறிது நேரம் தேவைப்படும். மெயின்ஸ்ட்ரீம் அல்லாத கேம்கள் பொதுவாக குறைந்த நேரத்தையும் பணத்தையும் எடுத்துக்கொள்கின்றன மற்றும் மக்கள் மற்றும் மிகவும் எளிமையான வடிவமைப்பாளர்களால் உருவாக்கப்படலாம். தன்னாட்சி விளையாட்டுத் துறையானது, ஓப்பன் கேம் அட்வான்ஸ்மென்ட் புரோகிராமிங்கின் மேம்பாட்டின் மூலம் உயர்ந்து வருகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, யூனிட்டி ஸ்டேஜ் மற்றும் அன்ரியல் என்ஜின் மற்றும் ஸ்டீம் மற்றும் அப்லே போன்ற புதிய இணைய அடிப்படையிலான சிதறல் கட்டமைப்புகள், அத்துடன் ஆண்ட்ராய்டுக்கான போர்ட்டபிள் கேம் சந்தை. மற்றும் iOS கேஜெட்டுகள்.


1960 களில் உருவாக்கப்பட்ட முதன்மை கணினி விளையாட்டுகள் பொதுவாக பிரபலப்படுத்தப்படவில்லை. மையப்படுத்தப்பட்ட சர்வர் பிசிக்கள் இயங்கும் என்று அவர்கள் எதிர்பார்த்தனர் மற்றும் ஒட்டுமொத்த மக்கள்தொகைக்கு அணுக முடியவில்லை. அசல் கணினி விளையாட்டுக் கட்டுப்பாட்டு மையம் மற்றும் ஆப்பிள் I போன்ற ஆரம்பகால ஹோம் பிசிக்கள் தோன்றியதன் மூலம் வணிக கேம் மேம்பாடு 70களில் தொடங்கியது. அப்போது, ​​குறைந்த செலவுகள் மற்றும் பிசிகளின் குறைந்த திறன் காரணமாக, ஒரு தனி மென்பொருள் பொறியாளர் முழுமையான மற்றும் முழுமையானதை வளர்க்க முடியும். விளையாட்டு. இருந்தபோதிலும், 80கள் மற்றும் 90களின் கடைசிப் பகுதியில், சீராக விரிவடைந்து வரும் பிசி கையாளும் சக்தி மற்றும் கேமர்களின் மேம்படுத்தப்பட்ட அனுமானங்கள், ஒரு தனி நபருக்கு நிலையான கட்டுப்பாட்டு மையம் அல்லது பிசி கேமை வழங்குவதை சவாலாக மாற்றியது. டிரிபிள்-ஏ கணினி விளையாட்டை உருவாக்குவதற்கான சாதாரண செலவு படிப்படியாக உயர்ந்தது, 2000 இல் US$1-4 மில்லியனிலிருந்து ஒவ்வொரு 2006க்கும் $5 மில்லியனுக்கும் அதிகமாக இருந்தது, பின்னர், அந்த நேரத்தில், 2010ல் $20 மில்லியனுக்கும் அதிகமாக இருந்தது.[சான்று தேவை]


ஸ்டாண்டர்ட் பிசினஸ் பிசி மற்றும் கன்ட்ரோல் சென்டர் கேம்கள் பெரும்பாலும் நிலைகளில் உருவாகின்றன: முதலில், ஆடுகளங்கள், மாதிரிகள் மற்றும் விளையாட்டுத் திட்டப் பதிவுகள் உருவாக்கப்படுகின்றன; எண்ணம் அங்கீகரிக்கப்பட்டு, பொறியாளர் மானியம் பெறும் வாய்ப்பில், முழு அளவிலான முன்னேற்றம் தொடங்குகிறது. மொத்த விளையாட்டின் முன்னேற்றம், ஒரு விதியாக, திட்டமிடுபவர்கள், கைவினைஞர்கள், மென்பொருள் பொறியாளர்கள் மற்றும் பகுப்பாய்விகள் உட்பட பல்வேறு கடமைகளைக் கொண்ட 20-100 பேர் கொண்ட குழுவை உள்ளடக்கியது.




3. தரவு அறிவியல் & பகுப்பாய்வு


தகவல் அறிவியல் என்பது தர்க்கரீதியான உத்திகள், சுழற்சிகள், கணக்கீடுகள் மற்றும் கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தி தகவல் மற்றும் அறிவுத் துகள்களை கிளர்ச்சியான, ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மற்றும் கட்டமைக்கப்படாத தரவுகளில் இருந்து அகற்றும் ஒரு இடைநிலைத் துறையாகும்.


4. ரோபாட்டிக்ஸ்


மேம்பட்ட இயக்கவியல் என்பது மென்பொருள் பொறியியல் மற்றும் பொறியியலின் ஒரு இடைநிலைப் பகுதியாகும். ரோபாட்டிக்ஸ் என்பது ரோபோக்களின் திட்டம், மேம்பாடு, செயல்பாடு மற்றும் பயன்பாடு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கியது.


இயந்திர தொழில்நுட்பத்தின் நோக்கம் மக்களுக்கு உதவக்கூடிய மற்றும் உதவக்கூடிய இயந்திரங்களை கட்டமைப்பதாகும். மெக்கானிக்கல் டிசைனிங், எலக்ட்ரிக்கல் டிசைனிங், டேட்டா டிசைனிங், மெகாட்ரானிக்ஸ், ஹார்டுவேர், பயோ இன்ஜினியரிங், பிசி டிசைனிங், கண்ட்ரோல் டிசைனிங், புரோகிராமிங், கணிதம் மற்றும் பலவற்றின் மேம்பட்ட இயக்கவியல் துறைகளை ஒருங்கிணைக்கிறது.


இயந்திரத் தொழில்நுட்பம் மனிதர்களை நிரப்பி மனித செயல்பாடுகளை மீண்டும் செய்யக்கூடிய இயந்திரங்களை உருவாக்குகிறது. சில காரணங்களுக்காக ரோபோக்கள் பெரிய அளவில் பயன்படுத்தப்படலாம், இருப்பினும், இன்று பல அபாயகரமான சூழ்நிலைகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன (கதிரியக்க பொருட்களின் மதிப்பீடு, வெடிகுண்டு அங்கீகாரம் மற்றும் செயலிழக்கச் செய்தல்), சுழற்சிகளை உருவாக்குதல் அல்லது மக்கள் செல்ல முடியாத இடங்களில் (உதாரணமாக விண்வெளியில்) , நீரில் மூழ்கி, அதிக வெப்பத்தில், மற்றும் ஆபத்தான பொருட்கள் மற்றும் கதிர்வீச்சை ஒழுங்குபடுத்துதல் மற்றும் ஒழுங்குபடுத்துதல்). ரோபோக்கள் எந்த கட்டமைப்பையும் எடுக்கலாம், இன்னும் சில காட்டப்படுகின்றன. இது பொதுவாக தனிநபர்களால் நிகழ்த்தப்படும் நடத்தைக்கான குறிப்பிட்ட பிரதி முறைகளில் ரோபோக்களை ஒப்புக்கொள்ள உதவுவதாகக் கூறப்படுகிறது. இத்தகைய ரோபோக்கள் உலாத்தல், தூக்குதல், சொற்பொழிவு, பகுத்தறிவு அல்லது வேறு சில மனித செயல்களை மீண்டும் உருவாக்க முயற்சிக்கின்றன. தற்போதுள்ள கணிசமான எண்ணிக்கையிலான ரோபோக்கள் பொதுவாக தூண்டப்பட்டு, உயிரி-உந்துதல் இயந்திர தொழில்நுட்பத் துறையில் சேர்க்கின்றன.வெவ்வேறு ரோபோக்கள் சுயாதீனமாக வேலை செய்யும் போது சில ரோபோக்கள் வேலை செய்ய வாடிக்கையாளர் பங்களிப்பு தேவைப்படுகிறது. சுயாதீனமாக வேலை செய்யக்கூடிய ரோபோக்களை உருவாக்கும் எண்ணம் பழைய பாணியில் இருந்து வருகிறது, இருப்பினும், இருபதாம் நூற்றாண்டு வரை ரோபோக்களின் பயன் மற்றும் சாத்தியமான நோக்கங்கள் பற்றிய ஆய்வு குறிப்பிடத்தக்க அளவில் உருவாகவில்லை. காலத்தின் தொடக்கத்திலிருந்தே, பல்வேறு ஆராய்ச்சியாளர்கள், கண்டுபிடிப்பாளர்கள், கட்டிடக் கலைஞர்கள் மற்றும் வல்லுநர்கள், ரோபோக்கள் ஒரு நாள் மனித நடத்தையை பிரதிபலிக்கும் மற்றும் மனிதனைப் போன்ற வடிவமைப்பில் பணிகளை மேற்பார்வையிட முடியும் என்பது ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது. இன்று, இயந்திரத் தொழில்நுட்பம் விரைவாக வளரும் துறையாகும், புதுமையான முன்னேற்றங்கள் தொடர்ந்து வருகின்றன; புதிய ரோபோக்களை ஆய்வு செய்தல், திட்டமிடுதல் மற்றும் உருவாக்குதல் ஆகியவை உள்ளூரில், பண ரீதியாக அல்லது இராணுவ ரீதியாக பல்வேறு சாத்தியமான தேவைகளை பூர்த்தி செய்கின்றன. வெடிகுண்டுகளை நிராயுதபாணியாக்குதல், நடுங்கும் இடிப்புகளில் தப்பிப்பிழைத்தவர்களைக் கண்டறிதல் மற்றும் சுரங்கங்கள் மற்றும் சிதைவுகளை ஆய்வு செய்தல் போன்ற தனிநபர்களுக்கு ஆபத்தான பொறுப்புகளைச் செய்ய எண்ணற்ற ரோபோக்கள் வேலை செய்கின்றன. மேம்பட்ட இயக்கவியல் STEM இல் (அறிவியல், புதுமை, வடிவமைப்பு மற்றும் எண்கணிதம்) அறிவுறுத்தல் உதவியாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


5. விஷயங்களின் இணையம் {IOT}


இன்டர்நெட் ஆஃப் திங்ஸ் (IoT) என்பது சென்சார்கள், செயலாக்க திறன், மென்பொருள் மற்றும் பிற சாதனங்களுடன் தரவை இணைக்கும் மற்றும் பரிமாறிக்கொள்ளும் பிற தொழில்நுட்பங்கள் ஆகியவற்றுடன் உட்பொதிக்கப்பட்ட இயற்பியல் பொருட்களை (அல்லது அத்தகைய பொருட்களின் குழுக்கள்) விவரிக்கிறது.


6. UI/UX வடிவமைப்பு


கிளையண்ட் அனுபவத் திட்டம் (UX திட்டம், UXD, UED அல்லது XD) என்பது மனித வாடிக்கையாளர்கள் மற்றும் உருப்படிகள் அல்லது தளங்களுக்கு இடையேயான தகவல் தொடர்புத் திட்டங்களைச் சான்று அடிப்படையிலான தயாரிப்பில் ஈடுபடும் முறையாகும். UX கட்டமைப்பில் உள்ள திட்டத் தேர்வுகள், சுவையான விருப்பங்கள் மற்றும் அனுமானங்களுக்கு மாறாக ஆராய்ச்சி, தகவல் விசாரணை மற்றும் சோதனை விளைவுகளால் இயக்கப்படுகின்றன. ஒரு பிசி இடைமுகத்தின் திட்டத்தைச் சுற்றி பிரத்தியேகமாக மையமாக இருக்கும் UI திட்டத்தைப் போலன்றி, UX உள்ளமைவு, ஒரு பொருள் அல்லது தளத்தில் கிளையண்டின் வெளிப்படையான ஈடுபாட்டின் அனைத்துப் பகுதிகளையும் உள்ளடக்கியது, அதன் வசதி, கையளவு, கவர்ச்சி, பிராண்ட் நுண்ணறிவு மற்றும் பொதுவான செயல்பாடு போன்றவை. UX உள்ளமைவு என்பது கிளையன்ட் அனுபவத்தின் (CX) ஒரு அங்கமாகும், இது கிளையண்டின் நுண்ணறிவு மற்றும் ஒரு நிறுவனத்துடனான தொடர்பின் அனைத்து கோணங்களையும் கட்டங்களையும் உள்ளடக்கியது.


7. குவாண்டம் கம்ப்யூட்டிங்


குவாண்டம் ஃபிகரிங் என்பது ஒரு வகையான கணக்கீடு ஆகும், இது குவாண்டம் நிலைகளின் மொத்த பண்புகளான சூப்பர்போசிஷன், மின்மறுப்பு மற்றும் பொறி போன்றவற்றைக் கணக்கீடுகளைச் செய்ய வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. குவாண்டம் கணக்கீடுகளைச் செய்யும் கேஜெட்டுகள் குவாண்டம் கம்ப்யூட்டர்கள் என அழைக்கப்படுகின்றன.:  I-5  தற்போதைய குவாண்டம் பிசிக்கள் சாதாரண (பாரம்பரிய) பிசிக்களை சாதாரண (பாரம்பரிய) பிசிக்களைப் பயன்படுத்துவதைக் கருத்தில் கொள்ள மிகவும் குறைவாக இருந்தாலும், அவை குறிப்பிட்ட கணக்கீட்டு சிக்கல்களைச் சமாளிக்க ஏற்றதாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன. எண் காரணியாக்கம் (இது RSA குறியாக்கத்தின் கீழ் உள்ளது), ஓல்ட்-ஸ்டைலியோம்ப்யூட்டர்களைக் காட்டிலும் கணிசமாக விரைவானது குவாண்டம் ஃபிகரிங் பற்றிய விசாரணை குவாண்டம் தரவு அறிவியலின் துணைப் புலமாகும்.


1980 இல் இயற்பியலாளர் பால் பெனியோஃப் டூரிங் இயந்திரத்தின் குவாண்டம் இயந்திர மாதிரியை முன்மொழிந்தபோது குவாண்டம் உருவகப்படுத்துதல் தொடங்கியது. ரிச்சர்ட் ஃபெய்ன்மேன் மற்றும் யூரி மனின் ஆகியோர், பழைய பாணி பிசியால் நடைமுறையில் செய்ய முடியாத விஷயங்களை குவாண்டம் பிசி மீண்டும் இயக்க முடியும் என்று பரிந்துரைத்தனர். 1994 இல், பீட்டர் ஷோர் ஒரு எண்ணின் சிறந்த மாறிகளைக் கண்காணிப்பதற்கான குவாண்டம் கணக்கீட்டை ஊக்குவித்தார். 1998 இல் ஐசக் சுவாங், நீல் கெர்ஷென்ஃபெல்ட் மற்றும் மார்க் குபினெக் ஆகியோர் கணக்கீடுகளைச் செய்யக்கூடிய ஆரம்ப இரண்டு-குவிட் குவாண்டம் பிசியை உருவாக்கினர். 1990 களின் கடைசிப் பகுதியிலிருந்து தொடர்ச்சியான சோதனை முன்னேற்றம் இருந்தபோதிலும், பெரும்பாலான வல்லுநர்கள் "குறைவான திறந்த மனதுடன் குவாண்டம் பதிவு செய்வது [இன்னும்] வெகு தொலைவில் உள்ளது" என்று நம்புகிறார்கள். பிற்பகுதியில், குவாண்டம் செயலாக்க ஆராய்ச்சியில் ஆர்வம் பொது மக்கள் மற்றும் தனியார் துறைகளில் விரிவடைந்துள்ளது. 23 அக்டோபர் 2019 அன்று, Google AI, US பொது ஏரோநாட்டிக்ஸ் அண்ட் ஸ்பேஸ் அட்மினிஸ்ட்ரேஷன் (NASA) உடன் இணைந்து எந்த பழைய பாணி கணினியிலும் சாத்தியமில்லாத ஒரு குவாண்டம் கணக்கீட்டைச் செய்ததாகக் கூறியது. மாறும் ஆராய்ச்சிக்கு உட்பட்டது.


குவாண்டம் சர்க்யூட் மாடல், குவாண்டம் டூரிங் மெஷின், அடியாபாடிக் குவாண்டம் பிசி, ஒன்-வே குவாண்டம் பிசி மற்றும் வெவ்வேறு குவாண்டம் செல் ஆட்டோமேட்டா உள்ளிட்ட சில வகையான குவாண்டம் பிசிக்கள் (இல்லையெனில் குவாண்டம் ப்ராசசிங் ஃப்ரேம்வொர்க்குகள் என அழைக்கப்படும்) உள்ளன. மிகவும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும் மாதிரியானது குவாண்டம் பிட்டின் வெளிச்சத்தில் குவாண்டம் சர்க்யூட் அல்லது "குபிட்" ஆகும், இது பாரம்பரிய கணக்கீட்டில் உள்ள துண்டுக்கு மிகவும் ஒத்திருக்கிறது. ஒரு குவிட் 1 அல்லது 0 குவாண்டம் நிலையில் இருக்கலாம் அல்லது 1 மற்றும் 0 நிலைகளின் சூப்பர் போசிஷனில் இருக்கலாம். மதிப்பிடப்பட்ட புள்ளியில், இருப்பினும், இது பொதுவாக 0 அல்லது 1 ஆகும்; இரண்டு முடிவுகளின் சாத்தியக்கூறுகள், மதிப்பீட்டிற்கு முன் குவிட்டின் குவாண்டம் நிலையை விரைவாகச் சார்ந்துள்ளது.


முன்னேற்றங்களைச் சுற்றி ஒரு உண்மையான குவாண்டம் பிசி மையத்தை உருவாக்க முயற்சிக்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக, டிரான்ஸ்மான்கள், துகள் பொறிகள் மற்றும் இடவியல் குவாண்டம் பிசிக்கள், அதாவது உயர்மட்ட குவிட்களை உருவாக்குவது. குவாண்டம் பகுத்தறிவு நுழைவாயில்கள், குவாண்டம் டெம்பரிங் அல்லது அடியாபாடிக் குவாண்டம் கணக்கீடு ஆகியவை பயன்படுத்தப்படுகிறதா என்பதைப் பொறுத்து, முழு குவாண்டம் பிசியின் செயலாக்க மாதிரியின் அடிப்படையில், எதிர்பாராத விதத்தில் இந்த குவிட்கள் திட்டமிடப்படலாம். தற்போது பல்வேறு சி.ஆர்பயனுள்ள குவாண்டம் பிசிக்களை உருவாக்குவதற்கான இடையூறுகள். குவாண்டம் டிகோஹரன்ஸ் மற்றும் மாநில பக்தியின் மோசமான விளைவுகளை அவர்கள் அனுபவிப்பதால், குவிட்களின் குவாண்டம் நிலைகளைத் தொடர்ந்து வைத்திருப்பது மிகவும் சவாலானது. குவாண்டம் பிசிக்களுக்கு பிழை திருத்தம் தேவைப்படுகிறது.


பழைய-பாணி கணினியால் தீர்க்கப்படக்கூடிய எந்தவொரு கணக்கீட்டு சிக்கலையும் குவாண்டம் கணினி மூலம் சமாளிக்க முடியும். மாறாக, ஒரு குவாண்டம் பிசி மூலம் தீர்க்கப்படக்கூடிய எந்தவொரு சிக்கலையும் ஒரு பாரம்பரிய பிசி மூலம் தீர்க்க முடியும், சில அளவுகளில் அடிப்படை மட்டத்தில் போதுமான வாய்ப்பு கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. மொத்தத்தில், குவாண்டம் பிசிக்கள் சர்ச்-டூரிங் போஸ்டுலேஷனுடன் இணங்குகின்றன. குவாண்டம் பிசிக்கள் பாரம்பரிய பிசிக்களைக் காட்டிலும் செயலாக்கத்திறனைப் பொறுத்தவரை கூடுதல் பலன்களை வழங்கவில்லை என்றாலும், குறிப்பிட்ட சிக்கல்களுக்கான குவாண்டம் கணக்கீடுகள் அறியப்பட்ட பழைய பாணி கணக்கீடுகளை விட அடிப்படையில் குறைவான நேர நுணுக்கங்களைக் கொண்டுள்ளன. வியக்கத்தக்க வகையில், குவாண்டம் பிசிக்கள் குறிப்பிட்ட சிக்கல்களை விரைவாகக் கவனித்துக்கொள்ளும் விருப்பத்தை ஏற்றுக்கொள்கின்றன, எந்தவொரு பாரம்பரிய பிசியும் எந்தவொரு சாத்தியமான நேரத்திலும் தீர்க்க முடியாது - இது "குவாண்டம் ஒப்பற்ற தன்மை" என்று அழைக்கப்படுகிறது. குவாண்டம் பிசிக்கள் தொடர்பான சிக்கல்களின் கணக்கீட்டு நுணுக்கத்தின் விசாரணை குவாண்டம் சிக்கலான கருதுகோள் என அழைக்கப்படுகிறது.


8. தயாரிப்பு மேலாண்மை


போர்டு என்பது ஒரு நிறுவனத்திற்குள் புதிய உருப்படி மேம்பாடு, வணிகத்தை சட்டப்பூர்வமாக்குதல், ஏற்பாடு செய்தல், உறுதிப்படுத்தல், மதிப்பீடு செய்தல், மதிப்பீடு செய்தல், உருப்படியை அனுப்புதல் மற்றும் உருப்படியின் வாழ்க்கைச் சுழற்சியின் அனைத்து நிலைகளிலும் ஒரு பொருளை அல்லது பொருட்களை விளம்பரப்படுத்துதல் ஆகியவற்றை நிர்வகிப்பதற்கான ஒரு அதிகாரபூர்வமான திறன் ஆகும். அடிப்படையில், நிர்வாகிகள் (PLM) உருப்படி வாழ்க்கைச் சுழற்சி தனிநபர்கள், தகவல், சுழற்சிகள் மற்றும் வணிக கட்டமைப்புகளை உள்ளடக்கியது. இது நிறுவனங்களுக்கும் அவற்றின் நீண்ட ஸ்டோர் நெட்வொர்க் முயற்சிக்கும் உருப்படித் தரவை வழங்குகிறது.


9. Salesforce/CRMகள்


சேல்ஸ்ஃபோர்ஸ் ஆண்டு வருமானத்தின் அடிப்படையில் உலகின் சிறந்த 10 நிரலாக்க நிறுவனங்களில் ஒன்றாகும், எனவே இங்கு வேலை செய்வதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம். CRMகள், அல்லது கிளையன்ட் உறவு நிர்வாகியின் ஏற்பாடுகள், நிறுவனங்களுக்கு அவர்களின் வணிகம், ஊக்குவிப்பு மற்றும் வாடிக்கையாளர் பராமரிப்பு ஆகியவற்றைக் கையாள்வதற்கான உற்பத்தி வழிகளை வழங்குகிறது.


பொறியாளர்கள் தங்கள் நிறுவனத்தின் தேவைகளுக்கு விண்ணப்பங்கள் மற்றும் பணிகளை வெளிப்படையாக செய்ய, ஏற்கனவே உள்ள சேல்ஸ்ஃபோர்ஸ் அடித்தளத்தை விரிவுபடுத்தலாம்.


தவிர, சேல்ஸ்ஃபோர்ஸ் இன்ஜினியர்களுக்கான ஆர்வம் தொற்றுநோய்களின் போது அதிகரித்து வரும் ஆர்வத்தைக் காண்கிறது. "குறிப்பாக கோவிட்-அவசரநிலையின் போது, ​​அதிகமான சங்கங்கள் தங்கள் வணிக ஸ்ட்ரீம்களை முன்னெடுத்துச் செல்லவும், ரோபோடைஸ் செய்யவும் நம்புவது ஒரு தற்செயல் நிகழ்வுதான்," என்று சேல்ஸ்ஃபோர்ஸ் பென் மூலம் டிமிட்ரி ஓகோல் கூறுகிறார், "மேலும் சேல்ஸ்ஃபோர்ஸ் அவ்வாறு செய்வதற்கு சிறந்த பதில் என்று அறியப்படுகிறது."


10. பிளாக்செயின்


பிளாக்செயின் என்பது குறியாக்கவியலைப் பயன்படுத்தி ஒன்றாக இணைக்கப்பட்ட பிளாக்ஸ் எனப்படும் பதிவுகளின் வளரும் தீர்வறிக்கை ஆகும். ஒவ்வொரு சதுரத்திலும் கடந்த சதுரத்தின் கிரிப்டோகிராஃபிக் ஹாஷ், நேர முத்திரை மற்றும் பரிமாற்றத் தகவல்கள் (பெரும்பாலும் மெர்கல் ட்ரீ என்று குறிப்பிடப்படுகிறது) ஆகியவை உள்ளன. சதுரம் அதன் ஹாஷில் நுழைவதற்கு விநியோகிக்கப்படும்போது பரிமாற்றத் தகவல் இருந்ததை நேரமுத்திரை நிரூபிக்கிறது. சதுரங்கள் ஒவ்வொன்றும் அதன் கடந்த சதுரத்தைப் பற்றிய தரவைக் கொண்டிருப்பதால், அவை ஒரு சங்கிலியைக் கட்டமைக்கின்றன, ஒவ்வொரு கூடுதல் சதுரமும் அதற்கு முந்தையவைகளை உருவாக்குகின்றன. இந்த வழிகளில், பிளாக்செயின்கள் ஒருமுறை பதிவுசெய்தால், சில ரேண்டம் ஸ்கொயர்களில் உள்ள தகவல்களைத் தொடர்ந்து வரும் ஒவ்வொரு சதுரத்தையும் மாற்றாமல் பின்னோக்கி மாற்ற முடியாது.




பிளாக்செயின்கள் பொதுவாக பகிரப்பட்ட நிறுவனத்தால் வெளிப்படையாக தெரிவிக்கப்பட்ட பதிவாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அங்கு மையங்கள் புதிய சதுரங்களை வழங்குவதற்கும் அங்கீகரிப்பதற்கும் ஒரு மாநாட்டில் ஒட்டுமொத்தமாக ஒட்டிக்கொள்கின்றன. பிளாக்செயின் பதிவுகள் மாற்ற முடியாதவை என்றாலும், முட்கரண்டிகள் கற்பனை செய்யக்கூடியவையாக இருப்பதால், பிளாக்செயின்கள் திட்டத்தின் மூலம் பாதுகாப்பானவை என்று கருதப்படலாம் மற்றும் அதிக பைசண்டைன் பிரச்சினை சகிப்புத்தன்மையுடன் ஒரு பரவலான உருவக கட்டமைப்பை சுருக்கமாகக் கொள்ளலாம்.


ஸ்டூவர்ட் ஹேபர், டபிள்யூ. ஸ்காட் ஸ்டோர்னெட்டா மற்றும் டேவ் பேயர் ஆகியோரின் வேலையின் வெளிச்சத்தில், டிஜிட்டல் பணப் பிட்காயினின் பொதுப் பரிமாற்றப் பதிவாக நிரப்புவதற்காக 2008 இல் சடோஷி நகமோட்டோ என்ற பெயரை உள்ளடக்கிய ஒரு தனிநபரால் (அல்லது கூட்டம்) பிளாக்செயின் பரிந்துரைக்கப்பட்டது. சடோஷி நகமோட்டோ கதாபாத்திரம் இன்றுவரை தெளிவற்றதாகவே உள்ளது. பிட்காயினுக்குள் பிளாக்செயினை செயல்படுத்துவது, அதிகாரம் அல்லது குவிய சேவையகத்தின் தேவையின்றி இரு மடங்கு செலவின சிக்கலைக் கவனித்துக்கொள்வதற்கான முக்கிய கணினிமயமாக்கப்பட்ட பணமாக மாற்றியது. பிட்காயின் உள்ளமைவு மற்ற பயன்பாடுகள்[] மற்றும் பிளாக்செயின்களை பொது மக்களால் தெளிவுபடுத்துகிறது மற்றும் டிஜிட்டல் நாணயங்களால் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பிளாக்செயின் ஒரு வகையான தவணை ரயிலாக பார்க்கப்படுகிறது

வணிக பயன்பாட்டிற்காக தனியார் பிளாக்செயின்கள் முன்மொழியப்பட்டுள்ளன. கம்ப்யூட்டர் வேர்ல்ட் அத்தகைய தனியார்மயமாக்கப்பட்ட பிளாக்செயின்களை முறையான பாதுகாப்பு மாதிரி இல்லாமல் "பாம்பு எண்ணெய்" என்று அழைத்தது; ஆயினும்கூட, மற்றவர்கள் அனுமதிக்கப்பட்ட பிளாக்செயின்கள், கடினமாகத் திட்டமிடப்பட்டால், அதிக பரவலாக்கப்பட்டதாகவும், அனுமதியற்றவற்றை விட நடைமுறையில் பாதுகாப்பாகவும் இருக்கும் என்று வாதிட்டனர்.


                                                             பார்த்ததற்கு நன்றி

Post a Comment

0 Comments

Ad Code